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改めとは?/ ディック

[ 478] Game Developers Conference 2008現地レポート
[引用サイト]  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/gdc_cry.htm

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北米市場でも人気の高い「ファイナルファンタジー」シリーズの技術セッションということもあり、メインロビーを横断するほどの長蛇の列ができた
発表内容の中で戦略的にもっとも大きなものとしてはWiiへの対応だろう。スライドには明記せず、「実はWiiにも対応しているが、まだ完全対応ではない」という形で村田氏が補足的に明かしたものだが、その意味は決定的に重大だ。もともと「Crystal Tools」は、新型機におけるゲーム開発の大規模化、高コスト化をふまえ、全社のノウハウ、テクノロジーを統合化、共通化し、全社のリソースを効率的に活用するという思想のもとで誕生したプロジェクトであり、任天堂独自の哲学である“枯れた技術の水平思考”的ゲームコンソールであるWiiはもともと含まれていなかったからだ。
村田氏は、まず始めにスクウェア・エニックスが全社共通開発基盤プロジェクトをスタートさせるまでの経緯を紹介した。
その歴史は驚くほど古く、実に'97年の「ファイナルファンタジータクティクス」まで遡る。プラットフォームは初代プレイステーションであり、マップは3Dながら、キャラクタは2Dで、スプライトアニメーションを用いるなど、3D化への過渡期にあったタイトルだ。
この開発時に、アーティストから「即時に結果をプレビューする機能が欲しい」という要望があがったという。開発はPCで行なうが、PCモニタに表示される映像と、コンソールに表示される映像では、微妙に画調が異なる。PC上のデータを転送してコンソール上でプレビューするためには手間暇がかかる。PC上のデータを即時に実機で見られる環境を構築することで、同一時間内でより多くのチェックが可能となり、結果としてクオリティアップに貢献できる。
そこで村田氏は、それを可能にする「即時プレビューツール」を作成したところ、自分自身、その有効性に驚いたという。生産性の向上はもちろんのこと、クオリティアップに対する絶大な貢献を示したという。村田氏も「すべてはここから始まった。そういうイメージですね」と自画自賛を隠さない。ちなみに同作は皆川裕史氏と一緒に仕事をした初めてのタイトルだという。
「ファイナルファンタジー XIII」の開発中のスクリーンショット。講演では、このシーンのリアルタイム映像を収めたムービーが公開された
そうした中で、大きな転機が2004年にやってくる。2004年は、「FF XII」の開発がスタートし、当時で言うところの次世代機の仕様が少しずつ明らかになりつつあった時期だ。それまでは基本的にチームごとにツールを用意し、必要に応じてカスタマイズを施し、その扱い方は作った人だけが把握しており、プロジェクトが終わるとインテグレーションされないまま放置される、という場当たり的な対応だったという。「それではまずいだろう」ということで、最新ハードウェアの性能を最大限に活かすために、共通のデータフォーマットを作ったほうがいいのではないかという動きが、現場から自発的に出てきたという。
そこで「それならば全社的な規模で共通フォーマットを作った方がいいだろう」という発想の元、コラダやFBXといった汎用のツールフォーマットを捨て、すべて自社で企画し、開発する道を選択した。これは開発側から出てきた全社横断的なはじめての動きだという。しかし、統一までのプロセスは当時はまだうまくいかなかった。というのも、独自に開発を進めている他のチームとの開発哲学的な衝突があり、さらに会社的な取り組みではなく、自発的、ボランティア的に、それぞれのチームから集まり、コンソーシアム的な非常にゆるい結合だったため、結果として形にならなかったという。しかし、村田氏は「まず第一歩として意義のある取り組みだった」と一定の評価を与えた。
2005年には、次世代機の登場を目前に控え、技術的なとりまとめを行なう横断的な組織「技術部」を設置され、村田氏がゼネラルマネージャーに就任する。この意義について村田氏は、それまではプログラマ同士の会話に過ぎなかったが、部ができることで部という大きな枠組みでの話し合いが可能になったという。
この技術部で、再び共通技術基盤を作ろうという動きが出てくる。ここでの取り組みは、やはり兼任ベースとなるため、作業量的にパワー不足だったと言うが、翌2006年9月の研究開発部の設立によって、専任のスタッフがアサインされ、ここで初めて全社横断的な共通開発基盤の取り組みが会社の業務として可能となった。
「ファイナルファンタジー XIII」の開発にあたっては、専門のテクニカルチームを編成し、描画エンジン、物理演算、モーション、シネマティックス、エフェクト、サウンドなどの基本ライブラリをすべて0から作り直し、基本ライブラリの集合体である“ホワイトエンジン”をベースにPS3向けに一から新しく作り直しているという。
当時の発表会で明らかにされたように、「ファイナルファンタジー XIII」はもともとPS2向けに開発していたが、次世代機の圧倒的なコンピューティングパワーを受けてこれを破棄し、次世代機(PS3)向けに一から作り直す道を選択する。この「専門のテクニカルチーム」が技術部であり、さらに、兼業制ではうまくいかないため、E3での発表後の9月に改めて研究開発部を立ち上げたという背景も見えてくる。実質的に共通開発基盤は「ファイナルファンタジー XIII」と共に進化発展を遂げてきたプロジェクトであることがわかる。
そして村田氏は、「ホワイトエンジン」という仮名称で呼んできた同社の共通開発基盤について、「一区切り着いたこともあるのでここで新しい名前を公開させていただきます」と切り出し、スライドを切り替えた。
ここで村田氏は、「想定タイトルは『ファイナルファンタジー』です」と、「Crystal Tools」の存在意義をあらためて協調した。「ファイナルファンタジー」シリーズは、同社のフラッグシップタイトルであり、先端の技術と人材が投入される最大のプロジェクトである。村田氏率いる研究開発部は、本プロジェクトを担当するにあたり「『ファイナルファンタジー』の開発に必要なものは何なのか?」という命題を設定し、検討を重ねた。
研究開発部が出した結論は、「『ファイナルファンタジー』シリーズは、キャラクタに非常に比重が置かれたゲーム」。村田氏は「とにかく“魅せることありき”であり、どのようなキャラクタが、どのような世界観の中で、どのような活躍をするのかみたいなところからゲーム作りが始まるところがあり、ひょっとすると皆さんから見ると特異に写るかも知れない」と自社タイトルの特徴を冷静に分析した。
ポイントとしては、キャラクタのアニメ的な“溜めの格好良さ”や“ポーズの格好良さ”、格好良く魅せるためのデフォルメ的表現、ビジュアルエフェクトの美しさ、ライティングやブラーと言ったポストエフェクト処理など。何より格好良さが重視され、厳密さや正しさより優先される。村田氏は「『ファイナルファンタジー』は画面で見て格好いい、なんか気持ちいいというビジュアルデザインを目指している」と説明した。極めてファジーな表現だが、「FF」ファンならなんとなく共感できる発言だ。
「ファイナルファンタジー」のもうひとつの側面としては、大規模な組織に耐える開発環境、複雑な分業体制への支援体制の確保が必須となる。これについても前作「ファイナルファンタジー XII」の開発経験をふまえ、必要なツール群の整備を進めているという。
ツールの作成で気を配った点としては、GUIでの処理を可能にすることだという。「ファイナルファンタジー」クラスの大規模開発ともなると、熟練開発者だけでなくどうしても初心者も含まれてしまう。とっつきにくいインターフェイスではツールを使用できる人が限られてしまう。作業を効率的に進めるためには、初心者でも容易に扱えるGUIのインターフェイスが必要不可欠というわけだ。そして熟練者に向けた拡張性、自由度もカバーしているという。
まとめとして、良かったこととしては、それまでの活動を受け継ぐ形でプロジェクトをスタートさせることができたため、部門設立後、わずか1年でバージョン1.0をリリースできたこと。反面、反省点としては、共通のものを作るということを会社的に経験したことがなかったため、ドキュメントの重要性に気付くのが遅れ、ドキュメントの整備が後手にまわったこと。また、すでに専用ツールの原形となるものが存在したため、速く整備できたという点では良かったが、これが上位のフレームワーク層を形成する際に不利な材料として働いたという。
最後に村田氏は、「『Crystal Tools』」はスクウェア・エニックスのタイトルの中で進化していくフェイズに入った。その先に見えているのは、自分たちの強みを活かした(上記3タイトル以外の)いろいろなタイトルを作っていくことであり、その際の技術的な基盤にもなると思っている。今後はみなさんにその“結果”をお知らせできることを楽しみに今回のプレゼンは終わりたいと思います」と挨拶し、大きな拍手に包まれた。
キャラクタビューアーとカットシーンエディター。それぞれ「ファイナルファンタジー XIII」のオブジェクトが表示されている
同時通訳ルームは席数をかなり多めに取っているが、開始前に満席となった。「ファイナルファンタジー XIII」に対する期待の高さの表われだろうか
講演後は質疑応答が行なわれた。鋭い質問と興味深い解答が相次いだので、主要な質問を抜粋して掲載しておきたい。
今のところ社外ライセンスはまだ無理だと思っている。ドキュメントの整備不足の問題もあり、まだ外に出せるような状態ではない。しばらくしたらライセンスアウトすることももしかしたらありえるが、現時点ではない。
講演の前半(研究開発部設置前の黎明期の話)で(そのような抵抗は)徐々に取り除いて行った。カルチャーの転換に近いものがあるので、新しいものに対して抵抗するものが出るのは必ずいる。どちらが正解という話ではないが、会社の決断には従っていただくしかない。
グラフィックス表現に関して、プラットフォーム間でVRAMのサイズが違うので、それをそれぞれのプラットフォームにうまく落とし込んでいくことが必要。それからマルチコア対応も苦労した。
凄く良い質問(笑)。リリースを区切って実装していったというのが正直なところ。開発不可能なバグは最優先、影響が大きい新機能は優先するなど、トータルに判断して優先順位を付けて実装していったとしか言えない(笑)。
直感的に操作できることに力点をおいた。デザイナーと議論を繰り返し、「これはここに置いてほしい」、「パラメータが出てても意味がないからいらない」といった意見を吸い上げ、実装に反映させていった。
・スクウェア・エニックスのゲームにおいて、映画的な要素とゲーム的な要素の割合はそれぞれ何パーセントぐらいか?
魅せるというところに意識しているのは確かだが、ゲームデザインとビジュアルデザインは相反しないと思う。ビジュアル先行で進む珍しい制作スタイルだとは思うが、どっちが何パーセントというはちょっと違うのではないか。ただ、ビジュアル優先なのは否定しない。

 

[ 479] 河原雅彦改め、アブドーラ・ザ・マッチャーの吹けよ風、読むなブログ
[引用サイト]  http://loverock07.cocolog-nifty.com/blog/

ハイレグタワーML河原出演・演出舞台や、ハイレグタワー所属俳優の活動情報を不定期でお送りします。ご希望のかたはこちらからメールを!
※送信の際は迷惑メールとの混同を避けるため、題名を「ML希望」とお書きください。また、お名前とメールアドレス、お住まいの都道府県名を記載の上、お送りください。
キャスト/中村友也 村川絵梨 松澤傑 皆川猿時 堀部圭亮 車だん吉ミッキー・カーチス/田口トモロヲ/吹越満 もたいまさこ
雑誌「CUT」4月号インタビュードラマ「ハリ系」を始めとした物作りの姿勢に関して喋らせていただきました。
フリーペーパー「風とロック」連載「恋しさと切なさと心強さと風とロック…あ、あと大喜利と猥談と」(毎月配布)
例えそれが、死ぬ時にどうせ思い出すことのない、なが?い人生の中のたった一日だとしても、死ぬ時にひょっとして思い出すことになるやも知れぬ、なが?い人生の中の貴重な一日につながる可能性があるのだとしたら、そこはやっぱり精一杯もがいていこうじゃないか。
えー、おかげさまで『空中ブランコ』のお稽古は、サトエリのやたらと胸が強調された稽古着姿に心癒されつつ、大変楽しく進行している。
他の男優陣は「目のやり場に困る…」とこぼしているが、マッチャーは全っ然困らない。つか、逆に胸が強調されていない稽古着を着てきたら、稽古場を預かる演出家として、「露出が足りてない!」とビシ!っとダメ出しをさせてもらうことを、きちんと当人にも伝えたぐらいの困ってないぶりだ。
ま、巨乳の話はともかくとして、魅力的なキャスト・スタッフ陣とともに誠実に作品作りに臨んでいきたい。 そして、先日もここで書かせて頂きましたが、本日、『ハリ系』DVD-BOXの発売日だったりする。
買うなり借りるなり、やっぱり買うなり、現実問題借りるなり、そこをひとつ買うなり、何をおっしゃいますやら借りるなり、またまたご謙遜を?買うなり、買うなり、買うなり、買うなり、買うなりしてどうぞ皆々様、ぜひご鑑賞下さいまし。
雨にぃ?濡れながぁら?♪ マッチャーです。 えー、今日はいきなり冒頭からアデランスの三善英史を気取ってみましたが、どう冷静に考えても、“雨にぃ?濡れながぁら?♪”が“どうも!”の代わりになるはずもなく、もはやさっぱり意味不明なご挨拶となってしまいました。 さて、只今マッチャーは、人生で二度あるかないかの働くお父さん期を迎え、あっぷあっぷなエブリデイを送る毎日。 しかし、メガネのフレームで有名な福井男児のマッチャーとしましては、自分への挑戦という意味でも、頑張って日々のブログを更新していきたいと思う次第でありますっ。 例え、一文字で力尽きたとしても! じゃ、シーユー。
例えば奥さんがブログで、「我が家ではピエトロドレッシングを使ってます!」的な日常を何気なく報告すると、ピエトロからごそっとピエトロ関連商品が事務所に届き、「名古屋のなんとかというお味噌ドレッシングが美味しかった!」と報告すれば、数日後にはそのものズバリが我が家のテーブルに置かれている。
ただ忘れてはならないのは、送って下さった方々が望む望まないは別として、むしろ多大な恩恵を受けているのは、
たいそう可愛らしいドラマとなっておりますし、特典映像には年甲斐も無くサクランボ柄のパーカーを着込んだマッチャーのインタビューもドチャ!っと入っておりますので、興味のあられる方は、ぜひもんでお買い求め下さいませっ。
あと去年の10月、寝ている間に小人が書いてくれないかしら…と妄想に駆られつつ、半分気を失いかけながら赤坂のホテルで書き上げた短編オムニバス映画『R246STORY』の詳細も近頃発表されたみたいで。
こちらは監督を中村獅童君が担当したのだけど、なにせとってもハチャメチャな内容のため、果たしてどんな感じに仕上がっているのか、今からボクも恐る恐る楽しみであります。
携帯でご覧の皆さまこんにちわ。PCでご覧になっているかたは左側のバーで見ていただいている河原雅彦の最新情報を、時々こちらでもアップしていこうと思いますので、どうぞよろしくお願いします。
キャスト/中村友也 村川絵梨 松澤傑 皆川猿時 堀部圭亮 車だん吉 ミッキー・カーチス/田口トモロヲ/吹越満 もたいまさこ
さて、最近携帯からマッチャーにメールを送れる機能を我が社の優秀ブログ担当・伊藤さんが施してくれたところ、毎日おったまげるぐらいのメールが来るようになりまして。
多くの方々が、「面白いこと書けなくてごめんなさい…」みたいなことを書いてこられますが、別にそんなおもしろメッセージにする必要、全然ないですからね。
確かに以前、個人的にB'zなる男性二人組ロックユニットが苦手な事をこのブログで告白しましたが、それに対する熱狂的信者の回答がコレ。
なんでも最初は、『B'zが大嫌いで有名。』的な記載だったらしいのですが、それを優しい読者の方がご好意で消去して下さったところ、新たにこのように記述し直されたとのこと。
いっそ、“寝ても覚めてもB'z のことだけを考えている”とか、“三番目のメンバーを目指して只今、ベースを猛特訓中である”とか、“PE'Zとかなりバンド名がかぶってるのでちょっとソワソワしている”とか書いてみるのはどうでしょう?
そういうのって、自分は自分、人は人でマッチャーは全然へっちゃらなんだけど、まあ、それぐらいB'z を愛してるってことなのね。
これからはどうしても気に入らねえ!となったらば直接マッチャーに文句を言うなり、マッチャーが好きなバンドの悪口を言うなり、むしろB'z の素晴らしさを熱く説いてくれるなりしてくれると至極健全だと思います。
マッチャーのチンコ5本分もの超巨大チンコの勃起写メが、読者の方からズドドーン!!!と送られてきたのである。
果たして読者ご自身のチンコなのか、彼氏のチンコなのか特定は出来ないが、大袈裟じゃなく“ここ数年で愕然としたBEST3”には余裕で入ります。
断っておくが、マッチャーのソレは成人男子として特に大きくもなく小さくもなくのスタンダード・タイプなので、その5本分ともなると、そのビジュアルはもはやチンコというよりは巨木のちょっとした枝に相当する。
最初に事務所でメールをチェックしたブログ担当の伊藤さん(30代前半花の独身)が、「覚悟してください。びっくりする写真、混ざってます」と言うので、ワクワクして見たのだけれど、いやー、これ、普通にぶっ飛んだわ。
ただの豪快なセクハラと言えなくもないですが、伊藤さん的にも思わずチンコ、着色する勢いで激しく目の保養になったと思います。
これに伝染れば少しは宮古島に行ったことになるんじゃないか、と若干思わなくもないが、そんなのはただのまやかしだってこともマッチャーはちゃーんと分かってる。
なんでもビタミンE、アロエを配合し、唇に塗ると色が変わるリップクリームらしく、“ムードマッチャーピンク”やら“ムードマッチャーダークブルー”やら“ムードマッチャーチョコレートブラウン”などの種類があるのだそうな。
広告でも、唇にアナタ色、咲き誇る。とかなんとかウマイこと言っちゃって、かなり小洒落た感じを演出しているようだ。
もし広告があったとしても、股間にクラミジア、繁殖する。とかなんとか、自分で書いててもよく分からないけど、とにかくハレンチな感じを演出しているかのようだ。
これからはソリッドマッチャーとかソニックマッチャーとかダンディズムマッチャーとかダイナマイトマッチャーとか世界のマッチャーとか、出来るだけイケてる通称でブログ界を渡っていきたいと思う。
むむぅ、だが“世界のマッチャー”の場合、3の倍数と3のつく数字の時だけアホになる世界のナベアツと、幻の手羽先で特に愛知で有名な世界のやまちゃんと完璧にかぶってるな……って、真剣にナーバスになってる自分も、心の底からなんだかなー。じゃ、シーユー。

 

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