語っとは?/ ディック
[ 763] YouTube詳報 - 彼らは協議で何を語ったのか | ネット | マイコミジャーナル
[引用サイト] http://journal.mycom.co.jp/news/2007/02/06/391.html
|
会見の出席者は、日本映画製作者連盟 華頂尚隆・事務局次長、日本映像ソフト協会 管理部 酒井信義・部長代理、日本放送協会(NHK) ライツ・アーカイブスセンター 石井亮平 著作権・契約部長、日本民間放送連盟 植井理行・IPR専門部会委員、日本芸能実演家団体協議会・実演家著作権隣接センター 松武秀樹・運営委員(ミュージックピープルズネスト)、日本芸能実演家団体協議会・実演家著作権隣接センター 山崎博司・広報委員(日本音楽事業者協会)、日本音楽著作権協会 菅原瑞夫・常任理事。 「投稿者本人が著作権を有せず、権利者の許諾も得ないまま映像作品を投稿またはアップロードする行為は違法であり、民事・刑事上の責任を問われる場合がある」ことを、YouTubeのトップページに日本語で掲示すること 以前、これら23団体・事業者の求めに応じて、YouTubeが6月以降に削除した映像作品をアップロードしたユーザーについて、以後投稿できないようにアカウントを無効とすること ただし、上記3点の対策は抜本的な事前防止策を講じるまでの「暫定的対策」として、昨年12月に要請されたもの。協議の場では、抜本的な対策が改めて要求されており、YouTubeは今後、著作権問題を解決するための技術開発に取り組むと回答したという。 会見に出席した7名の代表者は皆一様に「誠意ある対応だった」と受け止めているが、協議の中身については100%納得できるものではなかったようだ。 酒井氏は「姿勢としては非常に誠意がある印象。ただ、現実問題として、具体的にどう解決されていくのか。今後見守っていきたい」と語る。 石井氏もまた「協議した結果、お互い非常によく理解し合えた。意義のあるものだった」と対応を語る。しかし、「具体的なことは、まだまだこれから詰めていかなければならない」とも話しており、中身については今後の課題として残ったことを説明。「ただ、ここで話し合ったことが、今後協議を進める上で大きな力になる」と続けた。 植井氏も「今日ここで協議したことに意義があると考える。内容は100%納得できたわけではない。それと同じく、100%物別れしたわけでもない。協議が始まったのだ、という印象」と語り、成果として今後の話し合いの第一歩を踏み出せたことを説明する。 松武氏は「今日は実演家として協議に出席した。米国にはない著作隣接権を説明し、初めてその存在を知ってもらった」と語る。実演家としての立場からは「コンテンツの流通は大切。ただ、それが違法なかたちでなされるのはいけない」との認識だ。 最後に「私はYouTubeを否定する者ではない。どこかでビジネス展開などをしていければいいと模索している一人だ」と、実演家としての立場から発言した。 山崎氏は「思っていたよりも友好的に話ができたと感じている。こちらの提案すべてに応えてくれたとは思っていないが、技術的な対策について代案を提示してくれるなど、いい話し合いだった」との印象。「検討課題を持ち帰って頂いたので、今後の展開に期待している」 菅原氏は「日本の(同種の)サービスであれば、日常的に話し合いやすい。今回は米国(のサービス)ということもあり、23の団体・事業者が一斉に要請を出した。(YouTubeの創業者は)初めて日本にきたといっていたが、これが第一歩となった」と背景を説明する。 協議については、「中身はまだまだ詰めていかなければならない。権利者側がこういう風にしてほしいといっていくことも大切」とし、今回の協議が継続した話し合いの場を作ったと成果を強調する。 権利団体・放送事業者の関係者は、「協議の場で彼ら(YouTube)は、動画を投稿したユーザーに広告収入の一部を分配するシステムについて説明したようだ。しかし(代表者は)何もいわず、全くのらなかったと聞いている」と語る。 植井氏も会見で、「報道でもあるように、アップロードした人に広告収益を配分するという提示はあった。この提示は我々の著作物と直接関係のないものと考えている」との認識を示している。 しかし、協議の場はファーストコンタクトの場でもあった。YouTubeから個々の団体・事業者に対して、事業の提携に関する提案などはあったのだろうか。「実演家団体にはないだろう。しかし、今日あったのか、明日以降あるのかは不明だが、コンテンツホルダーには(話が)あるのではないか」(関係者)という。 動画が削除される際には、別名で投稿された全く同じデータの動画も削除されるという。「データが同じとか長さが同じとか、類似をとるにも様々な方法がある。今は、『全く同じデータ』から範囲を広げている段階なのだろう」(同) また、今後状況が改善しない場合、法的措置をとる考えはあるのかという質問については、「まだ皆で話していない。米国なので大変だろうが、ないわけではない」(菅原氏)とし、可能性だけは保持した格好だ。しかし、関係者が「違法対策は直接利益を生まない」と語るとおり、費用対効果を見極めた上での対応となる見通し。 サイトマップお知らせお詫びと訂正ご意見・ご感想情報提供プレスリリース窓口広告についてスタッフ募集ライター募集サイトについて利用規約個人情報の取り扱いについて著作権とリンクスタッフ出版物会社案内 |
[ 764] 後藤弘茂のWeekly海外ニュース
[引用サイト] http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0316/kaigai252.htm
|
しかし、ゲーム開発現場などでは、開発ツールの状況から、実機の発売は、春からずれ込んだという見方が広まっていた。今回の発表でSCEIは、水面下ですでに公然の秘密となっていたPS3のスケジュールの遅れを、公式に確認したことになる。 「将来可能になるだろう技術も取り入れたいと考えたが、規格化を含めて大分遅れてしまった」と久夛良木氏は語る。今は、規格化が終了してライセンスが開始されたり、規格策定のメドが立ったことで「非常にクリアに言えるようになった」(久夛良木氏)という。 PS3のような、固定された仕様で長期間保たせなければならない機器の場合、途中で規格を拡張したり、新規格のデバイスを採用することが難しい。そのため、リリース時に、背伸びして、将来に対応機器が提供される規格まで対応しておいた方が製品のライフサイクルを長く伸ばせる。PS3は技術のちょうどHDTVへの転換の節目にあるため、新規格への対応は従来の世代より難しい。 「いろいろな案があった。9月で日本という話もあったし、7月にしちゃえ話というのもあった。しかし、ソフトメーカーの皆様が、きちんと作り込めるようにしようと(このスケジュールとなった)」 「ぴたり同じ日にとは言わないが、だいたい11月の頭くらいにと考えている」、「同時発売は、われわれにとっても初めて」、「PSPと比べると大きく重いPS3を、陸路で離れた場所にもきちんと運ばなくてはいけない。生産出荷の段取りは至難を極めると思いますが、これもがんばろうと」 「PS3は新技術が山盛りなので、(生産は)非常に大変だ。でも、数が出ないとゲームベンダーのビジネスをサポートできない。だから、遅らさせていただいた分は、きちんとした生産体制をとりたい。我々が、チャレンジして結果を出したいと思っている生産キャパシティは月々100万台です。半年かけて100万台にするのではなく、(最初から)100万台に持って行く。素晴らしいソフトが出て、ユーザーの皆様に受け入れていただければ、来年(2007)の3月末で600万台のキャパシティになる」。 年末商戦時期(海外ではホリデーシーズン)というのは、ゲームコンソールにとっては最大のビジネスチャンス。これを逃すことはSCEIとしては何が何でも避けたい。つまり、SCEIにとっては、11月はデッドライン(絶対的な期限)だ。Xbox 360が海外ではそれなりに立ち上げに成功している(供給はうまく行なっていないが)ため、海外市場の商戦時期を逃すことはリスキーと考えたのかもしれない。 世界同時発売の場合、SCEIは、最終工程のFab(工場)から遠隔地までの輸送のタイムラグも考慮しなければならない。そのため、実際には11月よりもかなり前にある程度の完成品を生産しなければならない。つまり、11月に同時発売するということは、量産ハードの完成時期は、もっと早いことを意味する。原理的には、日本だけ先行して発売することもできたはずだ。 それをしなかったのは、久夛良木氏の発言にもあるように、タイトルを揃えるためだと推定される。SCEIは触れなかったが、実際にはPS3の開発環境の整備も遅れており、特に、ゲーム開発者の間では、ソフトウェアライブラリの成熟度が低いことが指摘されている。SCEIは、2005年秋に、ライブラリ関係の開発者を大募集しており、国内だけでなく海外からもプログラマを雇用している。まだ、ライブラリの整備を全力で進めている段階だと推定される。 そのため、現状では発売を早めても、PS3らしいタイトルを揃えることは難しい。タイトルの開発には、デベロッパが開発ラインを立ち上げてから最短で9カ月前後は必要となる。11月という発売スケジュールは、タイトル開発でも、ぎりぎりのタイミングかもしれない。 |
[ 765] 国内6メーカー担当者が実物を見て語った「iPhoneの衝撃と本音」 モバイル-最新ニュース:IT-PLUS
[引用サイト] http://it.nikkei.co.jp/mobile/news/index.aspx?n=MMIT0f000019072007
|
TOPビジネスインターネットセキュリティーPC&デジタルカメラデジタル家電&エンタメモバイルトレンド展示会リポート iPhoneをハワイで購入してから3週間。現地では契約できずに「7万円の電子文鎮」という高価な土産物になってしまったが、その後、四苦八苦して何とかAT&Tと正式に契約することができた。2週間ほど電話以外の機能をあれこれ試しているが、やはりタッチパッドを使った操作性は、とても快適だ。(石川温のケータイ業界事情) まず本体を見る前に、国内メーカー関係者が驚くのが、iPhoneのパッケージだ。高級時計や貴金属を思わせる高級感のある箱を前にして、A社プロモーション担当は「アップルらしい」とため息をついた。国内ではほとんどのキャリアが、コーポレートカラーを彩った共通デザインの段ボール箱を採用しているだけに、メーカーとしては、箱に対してすらうらやましいと感じるようだ(イー・モバイルだけはデザイン性の高い箱を採用)。 iPhoneは、3.5インチの大型液晶を搭載し、タッチパッドで直感的に操作できるのが特徴だ。画面のスクロールや反応も俊敏で、パソコンと比べても比較にならないほど、サクサクと操作することができる。写真のサムネイルを何百枚も表示させても、思いのままストレスを感じることなく操作できる。 「この操作性は素直に感激する」と語るのは、B社マーケティング担当。「サムスン電子製のARMチップが使われているようだが、ここまで快適に動くとは正直、脱帽する。ユーザーが惹かれるのは理解できる」(C社端末戦略担当)と、iPhoneの俊敏性にはメーカー関係者の誰もが舌を巻いていた。 <拡大>通常の操作で使うボタンは1つ iPhoneには、通常の操作で使うボタンは1つしかない。メールを使っている際、他の機能に移りたいと思ったら、本体下部のボタンを押してホーム画面に戻り、使いたい機能に移動するという操作体系となっている。あとは、直感的にタッチパッドを触って操作していく。 日本のケータイは、テンキーを使い文字を入力する。操作をするにはサブメニューを呼び出して、使いたい機能をリストから選んでいくという流れになる。 国内メーカーには、テンキーのほうが使い勝手が良さそうだという固定観念がある。しかもユーザーの多くは、機種変更をして、ちょっとでもクリアや濁点ボタンの位置が違うだけで、「前の機種のほうが使いやすかった」と感じてしまう。メーカーもユーザーも、テンキーの操作性に慣れきってしまっているのだ。 そのため、2番手以下のメーカーは、トップシェアメーカーが採用するテンキーの操作性に近づけて、ユーザーを奪いとろうと努力する。結果、どのメーカーも似たような操作性になってしまう。 しかし、iPhoneの場合、タッチパネルによる全く違った操作体系を取り入れた。そのため、多くの人が違和感を抱くことなく使うことができる。A社プロモーション担当は、iPhoneを操作していくうちに「我々はテンキーという固定概念に縛られているのかも知れない」と落胆した。 「そもそも、ボタンをほとんど搭載しないという開発思想が吹っ切れている。だからこそ、実現できた操作性だと思う。常識から考えると、ボタンを搭載した方が、操作をしていくうえで断然に速い。しかし、タッチパネルにして、さらに操作に『エンターテインメント性』を入れている。ここがアップルのうまいところ」(D社端末企画担当)だという。 <拡大>指をを開くと拡大表示。直感的に操作できる C社端末戦略担当は、「実際使い込んでいくと、ズームインなどの描画速度は遅かったりする。これは、国内メーカーの立場からすると、とても許せる範囲ではない。しかし、iPhoneのタッチパネルによるUI(ユーザー・インターフェース)にはエンターテインメント性があるため、描画速度が遅くてもユーザーに遅いと感じさせないようだますことができる。こんな演出を先にやられると、国内メーカーは真似はできなくなってしまう」と語る。 メーカー関係者が語るエンターテインメント性とは、地図や画像の表示時に、人差し指と親指をくっつけ、画面上に置き、指を開くと、それに併せて画像も拡大表示されることを指している。また、写真のサムネイル表示も、写真を水槽に浮かべて、水面を滑らしたときのような、自然界の動きに近い描画をする。 |
ディックの審査サイト、 ディックの審査比較サイトのお得な情報、 ディックの主婦情報、 ディックの低金利情報など、 ディックに関することの申込み情報サイト。